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お勧めアセン お勧めアセン中量二脚 軽量二脚 重量二脚 逆間接 四脚 タンク フロート コメント このページでは、AC3SLでの様々なアセンを紹介する。 アリーナ用やミッション遂行用、AI育成に向いているアセンなど。 中量二脚 軽量二脚 重量二脚 逆間接 四脚 タンク フロート コメント 主観的過ぎる これじゃただのオナニーアセン晒しだろう…内装にも問題ありすぎだし、下のSPINEに至っては本気で薦めてるのか? -- 名無しさん (2011-12-18 17 55 11) 正直こういうページはよっぽどのアセン知識がないと只の自己満になるんじゃないか? -- 名無しさん (2011-12-21 07 44 58) 装甲固めて800マシ重二ペガサスMBT-OX/002とかガチタンが鉄板だった -- 名無しさん (2011-12-21 09 57 08) お勧めって言っても定番フレームで無双するだけだろ? -- 名無しさん (2011-12-21 12 23 56) 名前 コメント
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射撃周回アセンのすゝめ 必要進行アリーナ ナイトシティアリーナ(一応) 必要スキルコスト 11 概要 主軸装備 推奨装備頭 体 腰 脚 背 左手 サブ アームドフレア採用の場合 周回アリーナ候補 イベント装備周回時 小技一斉射撃使用時の直進弾道武器に関して ロードエクステンションの採用 一斉射撃使用時の包囲型ミサイルの併用 ギフト装備育成 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント 概要 エレクトリアを育成したい、でもリアルが忙しい! 周回だけならイベントや最初期アリーナを回せばいい、でもイベントコインやスフィアも欲しい! あるいはハムスターイベントのようなアリーナ周回と並行で、資金も稼ぎたい! 本稿はそんなアリーナ周回を最速、高効率を求める手法を提案するページである。 当然理論上最速の撃破は、開始直後に撃った銃弾が直撃して戦闘が終了する事。 そしてそれを可能にするには何を使うのが良いのか?どこを周回するのが良いのか? そんな試行錯誤のページであり、記載は個人で考えた内容だけにとどまっている。 その為、必要進行アリーナで言えば後に記載する対物ライフル入手可能なナイトシティアリーナと記載したが、実際にこの運用ができるのは育成度合いや周回したいアリーナによって大きく変動する。 もし同様のプレイを経験している方がいたら、思うところがあればぜひ加筆修正をして欲しい。 主軸装備 基本的に右手以外の装備は、装備レベルによって射撃力を向上させることができる。 その為メイン火力は右手武器が望ましく、それ以外を主軸にする場合は何か特筆すべき能力の高さが必要となる。 対物ライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight スキル 321(384)×1 7 105 50 - 0 0 550 ダメージ貫通 本アセンの要となる兵装。 高威力射撃で言えばグレネードが真っ先に思い付きやすいが、グレネードの弾速の多くは70、誘導は15。 キャノンパック、ツイングレネードキャノンは弾速95だが威力が低く、マルチオプションは威力こそ高いが弾速80。 この弾速と誘導の差から開幕の命中率は雲泥の差であり、グレネードで捉えられない敵の多くを撃ち落とせる。 またある程度以上高難易度のマップを周回する場合、敵にセフガ持ちが登場することになる。 セフガの軽減率を50%→25%に軽減できるダメージ貫通は非常に有用なスキルであり、基本的に替えが効かない。 ならスナイパーライフルでもいいのでは?となるが、スナイパーライフルの多くが連射力に劣り、クイドロセカショでの2発目が入らない。 グレネード、スナイパーライフル等で代用できないこともないが、その場合は初撃の命中率低下、あるいは威力の低下を覚悟すべきだろう。 そもそも対物ライフルはイベント産の為、周回さえすれば入手及び強化も容易である。 推奨装備 推奨とは言うものの、基本的には全てを投げ捨てて最も射撃力が高い装備を選べば良い。 射撃補正さえ高ければ何でもいいので、同率の武器防具があれば低レアリティでも他能力が死んでいても何でも良い。 やることはどうせ開幕と同時に主砲を連射して試合を終了させるだけなので、ENも機動力も防御力もいらない。 頭 モノスコープ(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 0 -850 220 55 0 0 巨砲主義の基本。基本的にこれでよい。 マイナス能力のひどさも、このアセンにおいては何も気にならない。 体 コマンドボディ(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 350 0 -120 15 25 5 10 格安射撃+25衣装。基本的にこれでよい。 射撃+25衣装は他にもある為、Lv10に出来ているならそれらを用いても良い。 あぶないサンタ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 320 125 300 10 27 25 9 マイクロビキニ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 350 125 280 10 26 25 10 射撃補正が26を超える数少ない装備…だが、ギフト産の為入手性は困難を極める。 こんなものをLv10で所持しているのは射撃力ジャンキーだけだと思うので言うまでもないが、持っているなら。 腰 現行射撃+20腰が最大であり、どれも超改修対応。 最大を目指すなら、3段階改修のできるLv11を目指す必要がある。 オプショナルレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 610 300 500 280 20 10 20 脚部ミサイルランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 136*6 24 20 95 - 250 0 120 300 20 0 15 ビットコンテナ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 62*24 18 - 0 30 220 100 -285 850 20 0 10 イベント入手のオプショナルレッグと脚部ミサイルランチャー、☆4店売り射撃+20最安値のビットコンテナが選択肢。 ビットコンテナは付属ビットの火力がちょっとおかしく、タンク系装備でも採用される良装備である為Lvを上げるのもいいだろう。 スキルの欄にて記すが、一斉射撃を組み込んだ場合に有力な起き攻め武装としても働くのがポイント。 ☆4にしては店売り36万と比較的安いのもポイントである(とはいえ、LV11までに必要な金額と考えれば2000万近くなってしまうが…)。 他候補はフライトユニット及び連動ミサイル。 これらは1から集めるのであれば上記に優る理由がない為、持っているなら使ってもいいという所だろう。 アームドフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター アームドフレアを用いる場合、一部装備の採用基準が変動する。 その為これを用いる場合の推奨装備は後程別個に記載する。 脚 現行射撃+20脚が最大ではあるが、腰と違いその全てが店売り脚部。 そのうちいくつかが超改修対応脚部ではあるが、超改修で射撃力は伸びない。 汎用脚部と大きな差はない為妥協してもいいが、余裕があるなら購入したい。 ブライトヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 410 390 -30 35 20 10 10 あえて購入するなら285000コインと比較的安価で購入できるブライトヒールだろう。 かなり序盤から出現する装備の為、スフィアでもある程度レベルが蓄積されている可能性も高い。 その他の高射撃脚も、持っているなら使ってもいいだろう。 背 ミサイルポッド(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 108*12 96 13 70 - 85 480 200 920 40 5 5 超補正装備。基本的にこれでよい。 後発と比較すると本当に酷い性能だが、なんだかんだ優秀な射撃補正、意外と馬鹿にならない武装も搭載している。 特に対乱入ボスでは雑に高威力をぶちまけても命中することがあるので、侮れない補助火力にもなる。 左手 レドームシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 575 0 -500 50 10 0 10 射撃補正最高の盾だが、周回だけの為にLv10を用意するのは流石に躊躇われる高額装備である。 持っているなら使おう。 ハートシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 0 0 150 5 0 10 レドームが無い場合はこちらを。イベント周回だけで手に入る射撃補正盾である。 周回も面倒なら☆3ビーム内蔵シールドを買ってもいい。 サブ オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 ランチャーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -80 20 10 0 0 まずは射撃を伸ばすならエクステンダー…と言いたいところだが、オールの方はLv10で射撃+17である。 誤差なので別にいいと言えばいいが、気になるならビットに乗り換えよう。 マニュピレートガード(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 0 -220 120 10 0 5 腕アクセ用と見せかけておいて、新たに出現した射撃+19枠。 重量が120ある為アームドフレア下だと重量と相殺されてしまうかもしれないが、そうでないなら僅かでも射撃を伸ばしたい場合の選択肢に出来る。 クイックビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 45×32 4 - 0 30 0 -420 150 別にビット自体は何でも構わない、というかイベント入手できるデコイでも良い。 ただしミリ残りの処理をついでにやらせる場合に便利な為、命中精度や弾数に優れるビットが良い。 そういう意味では☆3スタンダードビット、☆4マルチビットはかなり役に立つ。 アームドフレア採用の場合 アームドフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター スピードスターによって伸びるのは、現在の検証では 『速度が約105から1上昇するごとに約 0.130%ダメージが増加する』 というものであり、大体フラット速度が160あればダメージは7%くらい伸びることになる。 速度を伸ばす上でそこまで射撃力が落ちないのであれば、その方が撃破できる敵が増えることになる。 それに加えて相手が低速の場合さらにボーナスが得られる。 アリーナにおいて低速重装甲の相手は初撃撃破を狙ううえで無視できない関門であり、このボーナスは非常に大きい。 ここまでに記した装備の場合フラット速度は105を割る為恩恵は得られないが、大体☆3ミサイルポッドのせいなので少し手を加えるだけでこの恩恵を受けられるようになる。 アイマスク(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 50 0 -220 20 45 0 0 モノスコープから重量200と射撃補正10のトレード。 射撃補正が10下がるので火力で言えばほとんど変わりないが、対鈍足機体のボーナスは増えるので代えていいだろう。 フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 35 10 0 ギガンティックブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 620 1600 500 250 22 10 30 ギガンティックブースターのほうがわずかに早く、フェアリーウィングのほうがわずかに射撃力が上がる。 どちらのほうが実火力が上がるかは他の装備との兼ね合いになる。 とはいえ誤差レベルではあるし、持っていない場合はフェアリーウィングの方が圧倒的に安いのでお勧め。 恐らく実射性能でも大体の場合、威力はわずかにフェアリーウィングが上回る。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 300 -800 20 0 0 0 速度増加鉄板三兄弟。 但し補正は最大でも+9である事と、ミリ逃しをビットで処理できなくなるという事でもある。 重い対物ライフルを積む以上効果の大きいグラヴィコンはともかく、無条件ですべてを採用するかは慎重に検討したい。 周回アリーナ候補 基本的には以下の条件が望ましい。 開幕戦闘開始距離が5000-7000程度であり、開始位置に遮蔽物がない。 近すぎるとフォックスシューター等の出の速い武器に射撃を潰されてしまう、交戦距離が遠めのAIだと初動が前移動にならない。 また武器使用レンジの関係で、開幕に別武装を使ってしまうことも。 遠すぎると射撃を見てからの反応が間に合ってしまう。 実例で言えば、ハイランドアリーナ系、スカイガーデン系はかなり開始位置が近く一見して開幕射撃が当てやすいように見えるが、むしろ近すぎるせいで開幕に回り込むような動作をしてくる敵がいるため安定しにくい。 これらを周回する場合は連射武器の方が有効な事も多く、グレネードやガトリングのダブルトリガーを視野に入れた方が良い。 ナイトアイランドアリーナやポーラー系などでは、射撃をしてから相手が対応して回避をするのが目視できるはず。 リーフアリーナ(155) ルインコロシアム(175) サンセットコロシアム(180) この辺りから効率よく回れるようになるとなかなか美味しいと思われる。 ガッチガチに補正して射撃力が3万くらいになる頃には、かなりストレスなく周回が出来るはず。 ホームアリーナ①(235) ホームアリーナ②(240) サンセットリーフアリーナ(250) ウォーターコロシアム(255) この辺りに良配置のマップが多いが、その後はだいぶ飛ぶ。 スターライトアリーナ③(350) キャットハウスアリーナ①(370) キャットハウスアリーナ②(375) 別にこの辺りでもいいのだが… ☆ボスコロシアム(385) 個人的にはここが一つの周回到達地点だと思われる。 比較的素直な挙動の敵が多く、また的が大きい敵が多い為、撃ち漏らしてもその後の処理が比較的安定しやすい。 ついでに言えばボス敵は機動力が低めなので、スピードスターも刺さりやすい。 ただしマッドプラントだけは別格で、開幕即召喚、雑魚多数、そもそも当たり判定がヤバ目等の大ハズレ。 これ以降は敵の機動力や防御力などが大きく上がっていったり、セフガ持ちや重装格闘機、開幕の行動パターンが増え、一見条件的に適性の周回マップに見えても安定が難しくなっていく。 執筆時点最終アリーナであるサンセットグラスガーデンも条件で言えばかなり当てはまるマップなのだが、開幕の挙動や防御力から抜けられることも多い。 ひとたび開幕を逃すと、CPU特有の豊富な無敵スキル等でたちまち泥沼化するので、実際に周回に耐えられるかは自機の性能と応相談となる。 以後、開幕の条件が適正と思われるアリーナ一覧 ルインコロシアム②(410) サンセットコロシアム②(415) リーフアリーナ②(425) ☆アイランドコロシアム(430) 筆者検証周回済。アイランドコロシアムでは初撃があまり安定しない相手は『プルティ』のみ。 それ以外の敵は当たり方に差異はあれど、クイドロセカショの4連射の内2発命中がかなり安定する。 ただし飛翔した相手に2発目と4発目が当たるなどのイレギュラーがある為、クイドロセカショの両方を推奨。 プルティ 開幕の挙動が安定せず、開幕直進に直撃即死が取れることもあれば、開幕左上に飛ばれて1発も当たらないパターンも。 体感では1発しか当たらず倒しきれないというパターンが多い。 そこまで硬くはない為、周回が出来る程度の射撃力になっているのなら、ビットを積んでいれば問題なく倒しきれるはず。 開幕完全回避が怖いのなら、サブマシンガンか左手マスケット辺りでもいいので適当にサブ武装を搭載しておこう。 CPUフレマで検証したところ、マグネットフィールドを装備すると開幕の挙動が直進になりやすい。 ただしその場合他のCPUの挙動が変わる為注意。 ジェノサイド・コア&カーネイジ 重装格闘2人組は命中こそするが、とにかく異常に硬い。 この2人から即死が取れる場合、もっと先のステージでも周回できること請け合いである。 どちらも装備がかなり鈍足である為、ここでの周回を考慮するならスピードスターの採用を視野に入れたい。 フラット速度が150程度確保できれば、必要射撃力は大体6万前後だと思われる。 ☆マーズポートアリーナ(440) 筆者検証周回済。特筆して命中が安定しない敵がおらず、こちらもオススメ度が高い。 但し初期配置距離が約7900と遠く、明らかに初撃に対して避けはじめに対して命中する傾向がある。 その為命中位置にズレが発生し、中央にある僅かな段差で後続の弾丸が消えることがある。 長期的な周回をするのであれば、脚部やクリエイトで身長を上げることで発生頻度を下げることができる…かもしれない(検証の仕様がない為、効果は不明)。 安定させるためには射撃力6万は最低でも欲しく、当たり方が悪いとダメージが低下することもあり理想としては7万程度欲しい。 それでも運が悪い時は相手に関わらず1発しか命中しないことがあり、体感1%程度ではあるが撃ち漏らしは発生する。 とはいえ、アリーナに出現する敵は大体30~40種程度であり、特定の相手が倒せない場合に比較すると発生率は非常に低いので無視してもいいだろう。 一斉射撃を用いる場合、他に採用している武装によっても安定度が僅かに変動する為、武装を変えて安定するアセンを捜索中。 △グラスガーデン(455) 筆者検証周回済。結論から言えば、あまりオススメできない。 戦闘開始直後に左に移動する敵の一部が、初弾命中時になだらかな下り坂の向こうに隠れてしまう為。 比較的重装の機体でも開幕左移動する相手には初撃を連続命中させられず、検証を途中で断念した。 少なくとも同アリーナ内に5名以上は当てづらい相手がいる模様。 ☆ナイトリーフアリーナ(500) 筆者検証周回済。かなり安定した命中率を叩き出せるアリーナ配置ではここが限界と思われる。 最深部であるサンセットグラスガーデンの入手ゴールド平均は25000弱(筆者調べ)だが、このアリーナでも平均22000ゴールドは超える。 射撃力は補正込み7万以上(補正なしで5万弱)くらいは必要になるが、重装型やセフガ持ちがいない?模様なので敵の強さの割には低い方。 とはいえこちらもごく低い確率であるが撃ち漏らし自体はどうしても発生する。 基本的にリーフアリーナ系は初期配置の距離が6000台と理想的な距離で、敵側開始位置が飛び地の為開幕行動がワンパターン化しやすい模様。 △サンセットグラスガーデン(530) 筆者検証周回済。現状最深部アリーナだがこちらもあまりオススメできない。 グラスガーデンと同様の問題がある点、純粋に敵の性能が上がっている分さらに命中しづらくなっている点など。 連続ヒットでなく1射のみで撃破できるのであれば恐らく成功率はかなり高くなるが、恐らく補正込みで射撃12万くらいは必要と思われるのでド変態レベル向け。 イベント装備周回時 イベントコインを集める目的で周回する場合は、上記の装備に変わってイベント装備を付けて周回をすることになる。 当然射撃補正が高いものを優先して射撃を補正して装備する訳だが、注意したいのは『先制射撃の際に使われる武器の優先度はスキルチップを用いても変更できない』ことである。 これにより開幕対物ライフルより優先度の高い攻撃を持つ装備は基本的に周回の際に使いづらい。 また対物主軸の場合、右手武器も交換できないことになる。 これらのデメリットの煽りをモロに受けているのが例えば『騒乱のパーティ会場』イベントである。 エクステンションアームズとエナジーシューターは共に先制攻撃の優先度が異常に高く、対物を撃ってくれない。 右エナジーシューターも合わせて、イベント装備6か所中3か所が使えなくなる為、この手法での周回効率が大きく落ちることになる。 しかもそもそも乱入出現するプロトタイプが開幕大きく移動しがちなボスであり、周回の難易度が高い。 また上記アームドフレア採用も、該当イベント装備の重量によってはほとんど意味を為さなくなってしまうし、腰装備が使えなくなる。 アームドフレアを所有していても、イベント用周回の場合には使用しないほうが効率がいい場合もあるだろう。 あと対物入手の為の夢魔のリング自体、対物の仕様上ナイトメア相手の相性が絶望的だったり。 装備変更に合わせて射撃攻撃力も落ちる為、それに合わせたアリーナを選択したい。 小技 周回の際、どうしても初動パターンが不安定な相手が稀に初撃を抜けてくることがある。 筆者がいくつか周回の際に勘案した事象について記載する。 一斉射撃使用時の直進弾道武器に関して 弾速・誘導の違う弾丸を併用することにより、多方向への移動を時間差で命中させることができる様になる…かもしれない装備。 グレネードランチャーなど早めかつ誘導が高い武器が特にこれらに向くと思われる。 …が、弾速が速すぎたり肝心の対物が2~3発目の命中だったりすると、連続ヒット時に別の武器が命中してしまい、結果ダメージを大きく下げる不安もある。 射撃力が足りているはずなのに、特定のイベント装備での撃ち漏らしが多くなった気がする…という場合、戦闘後にダメージグラフを確認すると良い。 特にセフガを持つ相手にこれらの事象が発生した場合、撃破が相当難しくなる。 ロードエクステンションの採用 フォックスシューターなど、開幕に武器を構えずに射撃できる一部の武器は対物よりも早く着弾することがある。 周回速度で言えば変わらないものの、ダメージを受けることにより多少なりスタミナゲージが早く減ることになる。 ロードエクステンションはAIスキルと違いゲーム開始直後からチャージされている為、これらの被弾を無効化する事が出来る。 周回の際にバックパックが空いているのなら併用しても良いが、重量はかさむ為アームドフレア採用時は要確認。 一斉射撃使用時の包囲型ミサイルの併用 一斉射撃内に『左右に大きく広がる弾道』の武器を採用すると、敵が左右に動きにくくなる…ような気がする。 これをデータ化するのは難しいので何とも言えないのだが、開幕射撃の命中率が良くなっているような、そうでないような… ただしミサイル自体はデコイのない相手を削るのにそもそもかなり向く武装なので、枠に余裕があれば織り交ぜておくといい。 個人的なオススメは左手ハンド多弾頭ミサイル。クイドロ対応の為多数に分裂するミサイルを高速連射できる。 単純に撃ち漏らした場合でも役に立つのと、速攻でケリを付ける目的上弾数が少ないのも気にならない。 サブのランページやマグネミサイル等もオススメ。マグネは倒しきれないと敵が勝手に引き寄せてくるようになるので、火力と応相談。 ギフト装備育成 周回を前提としたアセンの為、当然回数をこなすことになるので右手以外のアセンを入手経路が非常に細いギフト産装備で固めることも考えられる。 本考察を参考に周回をこなしている場合、多少の射撃力低下(≒アリーナランクを下げて敵を弱くする)を受け入れればギフト装備の育成ができる。 この場合よりLvが低いギフト装備を装備することで装備経験値の入手量が上がる為、コインは出来る限りLvが高いものの補強に使おう。 自然回復、広告回復、ゴールド回復をすべて周回に回せば周回だけで最大9か所の装備に戦闘ボーナスが入るので、塵も積もればレベルが上がる。 ただし先述した先制攻撃の優先度の仕様上、対物ライフルより優先度の低い武装付きのパーツは入れることができない。 その場合は周回するアリーナにもよるが、プラズマライフルやスナイパーライフル等の武装で攻略することも考えられる。 (基本的に戦闘レンジが広く、マガジン数が豊富で、リロード可能な武装程使用優先度が高い傾向にある) なので対物に比べるとキルレンジや命中率は犠牲になるが、別武装を採用するのなら右手武装にこだわる必要もない。 なるべく弾速が早く連射が効き威力の高い武装を用いれば、周回が安定するアリーナを探して同じことをすればよい。 AI設定 戦闘距離思考 20~40 40が含まれていれば38~40でも何でもいいとは思う。 結局これが意味を為すのは初撃で撃ち落とし損ねた場合なので、装備に応じて調整したい。 必須スキル オーバードライブ 必須。確定で開幕射撃にかかる唯一のバフなのでまず積みたい。倒せる敵の体力が1段階上がる。 体力は減るが、初撃で倒せるのならHPは20程度しか減らないので、減少するスタミナは誤差の領域。 クイックドロー セカンドショット 対物ライフルを選択する大きな理由の1つであり、必須と言っていい。 クイックドローの射撃力アップ効果は発動が運任せだが、特に他のスキルに重要性がない為、両方積んでもいいだろう。 開幕に予想外の動きをした相手に、3~4発目が命中して撃破することも稀にある。 先制攻撃 必須。何が何でも対物を撃ってもらおう。 推奨スキル 一斉射撃 ディレイアタック 主にビットを搭載している場合に積みたい。 一斉射撃でミリ残りの相手に、飛んで行ったビットがトドメを刺してくれやすい。 運が悪いとディレイで対物を撃ってしまうが、そもそも頻繁に開幕対物+ビットで撃ち漏らす様なら、少しアリーナを戻ったほうがいいだろう。 またこの運用方法の為、ビット自体の弾速が遅めでちょうど起き上がりに重なりやすいビットを採用するのも良い。 ビットと言えばまずはクイックビットが思いつくが、スタンダードビットやビットコンテナの方がかえって起き上がりに上手く重なってくれることもある為、複数枠があるなら速度が違うビットを搭載するといいだろう。 アンチブレイク これも撃ち漏らし対策。 ワンダウンの対物には必要ないが、起き攻めビットを抜けられるとダルい。どうせ枠はあるので入れておこう。 マグネットフィールド 開幕に発動しやすく、敵の開幕の動きを強引にこちら寄りに変更できる。 とはいえマップによっては当てられた敵に当てられなくなることもある為、周回中に気になったら試してみると良い。 ウェポンパージ 悪あがき用。対物ライフルは10秒も弾が持たないので、万一撃ち漏らした際にパージすることで大分機動力が改善する。 高速周回という意味ではすでに失敗している状態だが、ビットのリロードを間に合わせることができるかもしれない。 最後に まずは製作者であるぶるー氏、ごめんなさい。 エレクトリアの戦闘をじっくり見て欲しいという思いはとてもよく分かります。俺だって見てあげたいです。 でも、社会人ってどうしてもそう上手くいかない日もあるんです。 時間はないけど、今日もせめて、ちゃんと育成だけでも進めてあげたい。 そんな人たちに必要かなと思って、こんなのを書いてしまいました。 開幕射撃で周回しきる、そういう事を考えた方はある程度いるのかもしれません。 なのでもしかしたらこれが最善、最良の方法でもないのかもしれません。 けれど、とりあえず使用頻度が高そう、需要がありそうと考え纏めてみました。 これより効率よく安定する方法があったり、筆者は格闘アセンがからっきしなので、格闘版あるよ!なんて方はぜひ加筆修正してくれると助かります。 『さっさと終わりにしますよ』 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 サンセットグラスガーデンにてアームドフレア型を検証中、自分の火力だと倒しきれない、外れる相手がそれなりにおり対処能力を上げる方向で模索中ですが、サブスト周回を考慮しない場合、左手にマスケットを確保することが可能でした。 - 名無しさん (2023-03-27 23 44 38) 近接育成での高速周回について記載します。近接参照射撃には対物ライフルのような装備がないので「開幕で桶を当てて倒す。倒せなかったらダブセ五連撃で倒す。」という方針になり、速度もそれなりに必要になります。五連撃は、近接攻撃1セットで倒しきれないと戦闘時間が伸びてしまうので採用しています。 - 正義のみかん (2023-02-23 21 45 00) 装備の例は背:ギガウイング、腰:プロトシルキーフレア、体:パラディンアーマー、サブ:桶・グラヴィコン・近接3打武器、左手:近接3打武器。残りの部位は格闘攻撃力と速度の兼ね合いで調節してください。右手は迷ったらフレイムリングあたりをどうぞ。装備パラメータは威力もしくは近接に全振りが基本です。手裏剣・ハンドアックスの併用は非推奨です。開幕桶が当たらない相手に追加で桶を持たせてもやっぱり当たらないので、近接でシバく方が概ね早いです。 - 木主 (2023-02-23 21 45 27) 「サンセットグラスガーデン:難易度530」で検証してみたところ、オーバードライブあり格闘攻撃力66000あたりからそこそこの相手を開幕桶で倒せます。66000で倒せる相手:アリア、ウェルナ、シーズィ、シン、セラフィータ、でぃくとる、リッパーダイス、ルシェリア、USAMI。67000で倒せる相手:エイブラムス、ギアヘッド、クルシェス、ジェシー、シャドウマジシャン、シルヴァ・パラディン、シルヴァリオ、ブラッドネイル、レヴァン、REV。 - 木主 (2023-02-23 21 45 54) 当然、開幕桶が当たらなかったりダメージ幅により倒しきれないこともあるので上記は目安です。またオーバードライブなしだとサンセットグラスガーデンの敵を開幕桶で安定して倒すには格闘攻撃力74000程度が必要になります。スキル構成は、近接格闘アセンに開幕桶を追加する感じなので割愛させていただきます。 - 木主 (2023-02-23 21 46 19) 私は超改修素材(黄)を集めるためにリバースマスク使用でこちらのアセンを使用させていただいております。対物が当たらない相手にはパージ後スプレッドレーザー改で戦うようにアレンジしています。最後になりましたがアセンの筆者様に多大な感謝を表してコメントを終了します。ありがとうございました。 - 木主 (2023-02-23 21 46 49) 試用&詳細な考察ありがとうございます!格闘機で周回が出来ると思っていなかったんですが、コメントを見てこちらでも慌ててリバース機にて試走してみたところ、追尾性の良さから意外なほど命中が取れて驚きました。射撃型と違い、追撃の際に弾数制限が無いのが魅力的です。これは別の考察として記載する価値があるかもしれません。 - 筆者 (2023-02-24 00 06 44) 「スペースポートアリーナ3:難易度450」を攻略中の者です こちらを参考にアセンを組んで「マーズポートアリーナ:440」を周回してます 装備についてはまだまだなので、サブスト装備のカウガールスタイル(射撃補正25)やパワードブーツ(射撃補正18)を育成して装備更新していきたいところです - 名無しさん (2023-01-19 21 35 13) 試用ありがとうございます!そういえばマーズポートアリーナもやや遠いですが初動の配置は良さそうなので後日検証してみます。現行比較的安定するアイランドコロシアムでも、サブ装備の種類によって相手の挙動がやや変わる?雰囲気も見受けられるため、結構気を使って検証しています。 - 筆者 (2023-01-19 23 04 48) 検証おつかれ様デス 私が難易度440:マーズポートアリーナを周回していた時は、リベンジで倒せればいいや位で回ってました。 難易度485:スターライトアリーナ4 開始距離:5748 射撃攻撃力が低い(46000)為、一斉射撃を追加弾倉30%に変更し対物ライフルでの攻撃チャンスを増加。 そこそこサクッとクリア出来ました。 ⬛︎ 倒された敵 ・ケツァルー 大出力持ちの為、攻撃が当たらにゃい。両手フィンガービットやハムスタービットの餌食に。 ・アリエイル 地形でこちらは攻撃出来ずに、照射レーザー(メガランチャーMk-2)の餌食に。 ・マロニエ 高速で守備ちょい高め。初撃がうまく入らず削られて敗北。 ケツァルー以外はリベンジでサクッと倒せました。 - 木主 (2023-01-26 07 03 22) 難易度485:スターライトアリーナ4 ⬛︎ 倒された敵 ・ランティーナ 攻撃兵装2種 レザマシ+クモノツメ マグネットフィールド持ちの為、こちらもセットしている場合、接近速度に対応出来なくなる アンチマグネットをセットして辛勝 ・マッドソウ チェーンソー+チャクラム+ハムスタービット ・ゼロ ドリラー+照射 ・フレールモ ドリラー ・アルカルカ ドリラー ランティーナ戦を受けて、マグネットフィールドを広域回避に変更しました。 相性によってはリベンジが2回以上になる場合も有りますが概ねサクサク周回出来ています。 - 木主 (2023-01-29 15 58 27) 検証ありがとうございます。基本的には高速周回を目的とした、初撃の連射が安定して命中するかが重要ポイントと考えています。スターライト4はまだ雑にしか回っていませんが、かなり開幕の挙動が難しそうな雰囲気があり安定周回対策をするには難しそうです。 - 筆者 (2023-01-29 22 25 05) 次は難易度500を目指してみようと思いまっす。 - 木主 (2023-01-30 01 40 56) 難易度500:ナイトリーフアリーナ、裏アリーナのウォーターコロシアムが楽に攻略出来ました。攻略用・周回用アセンとして、まだまだお世話になりそうです。ありがとうございました。 - 木主 (2023-03-04 08 45 15) アリーナ深部では初手警戒や直進NGを積んだ相手もいるようなので、アームドフレア搭載型でも予備兵装の使用を勧める。その場合は対物ライフルの頻度を100にして早々にパージを狙い、軽量アセンでの射撃に移る手がある。 - 名無しさん (2022-12-13 20 26 02) 深部メタブレイドなどが代表格ですね。直進NGによる機動を持つNPCは意外といそうですが、開幕対物4連射を抜けられる機動力を併せ持つNPCは意外と少ないのでとりあえず良しとしてしまいました。データベースの理想としては、それぞれのアリーナで対物が命中させられない相手を個別に炙り出してリストアップし、パターン化できる兵装を記載するのがベストだと思っていますが、そこまで出来ていないのが実情です。現実にアリーナを周回する上での問題点としては、それと同様に深度に対して異様に堅い敵もリスト化できればと思っています。本ページで記載した全アリーナは流石に厳しいですが、ピックアップして幾つか記載する予定です。 - 筆者 (2022-12-14 05 10 24) 【LVRfmFih】フレンドマッチにサンプルモデルを配置しました。火力に大きく依存する構成なのであまり意味はないかもしれませんが、被弾側から対物ライフルの命中率の高さを感じて頂ければ幸いです。 - 筆者 (2022-12-13 15 11 35)
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3点バースト射撃キャンセル近接 必要進行アリーナ ビギナー 必要スキルコスト 12 セット概要 装備必須装備射撃武器 近接武器 推奨装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 この手のゲームの強行動、射撃キャンセル近接を能動的に狙っていくセット。 単発射撃からもキャンセル近接してくれるが、バランスを考えると3点バースト射撃から近接を狙っていくと効率が良くクイックドロー不要。 ゲーム開始時の初期からセットを組むことが出来、衣装も近接寄りに進行具合に応じてシフトしていけば良いので初心者向け。 スキルは近接Bと防御Bまで上げたら凡そ揃うので、後は戦術Sを優先しつつバランス重視で上げていけば良くステータスも敷居は低め。 バランス型故に地力は低いが、しっかり育てればそれだけ強くなってくれる将来性もあり、近接を振りたいなら突き詰め甲斐もある。 全アセン中屈指の万能型へ至る可能性を秘めているので、機動型から防御型までこなせる汎用性が最大の魅力。 装備 3連射の射撃を1~2種、近接武器を1種用意すべし。 必須装備 射撃武器 3連射可能な射撃武器を進行具合に沿って装備していく。 アサルトライフル(☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 97×3 30 47 5 - 0 130 先ずはコレで問題無い。 非常に軽くEN消費無し、威力に振れば弾数以外は不備無く扱える。 ハンドレールガン(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 125×3 35 55 0 - 0 300 ゲーム開始から購入出来るがビギナーアリーナのスフィアからは出ないので、初期から店で購入出来る金装備という立ち位置。 実弾だが見た目はレーザーで、弾が太めで当てやすい。 総合的なバランスが良いので、長い間お世話になるだろう。 Bレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 101×3 15 75 1 10 -140 405 EN消費もあり重いが性能は良く、虹レアにしては早期入手可能。 サンセットシティアリーナの時点で購入出来るので、ここで入手すれば長期間使える。 リロードする利点を見出すなら、右手はハイレーザーMk2が来るまでずっとコレになる。 ハイパーレールガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 36 85 1 - 0 320 弾数だけは物足りないがそれ以外は軒並み優秀で、非常に当てやすく近接布石だけでなく射撃牽制もやっていける。 弾数の少なさを近接キャンセルで補うと最高に輝く武装なので、高級産廃と思われがちだが72万の価値は十分ある。 ハンドガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×3 36 65 5 - 0 95 右手版ハンドガンで、3連射撃の中では最軽量。 弾数はやや心許ないが、バレットセーブを活用すると近接の布石として扱える。 軽量なので弾切れしても近接を阻害しないので、近接重視なら有力候補。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 132×3 78 80 5 - 0 180 通称青アサ。総合的に優れたアサルトライフルで、☆4の同名装備でも79.5万の方。 威力と弾数のバランスが良く、更に軽量という利点も。 アサルトライフルらしかぬ高弾速を誇るので、弾数の多さからコレ一本で戦えてしまう程。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 153×3 48 80 5 - 0 165 通称金アサ。同名装備の109.5万の方で、ハイパーレールガンの軽量版と言った趣。 弾数は減ったが威力は増したので、この辺りは弾持ちでチョイスしたい。 ハイレーザーライフルMk-2(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 157×3 15 80 5 10 -600 230 ハイレーザーを3連射にしたものだが、それだけに留まらず弾速と誘導も上がったハイモデル。 弾数も多く軽量な方で、近接とも相性が良く射撃はコレ一本で賄える。 EN消費の大きさが難点なので、出力強化ユニットやグラヴィコンユニットとの併用は避けるべし。 ハンドレーザーガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×3 6 70 5 5 0 95 EN消費無しながらリロードする射撃で、重量も非常に軽い。 弾数こそ少ないがリロードが爆速で、連射間隔も短いので取り回しが極めて良好。 ナックルシューターと同じく使い勝手重視なので、細かい補正の違いや入手手段で選んで良い。 こちらはL版もリロードが早いので、右手近接をしたい時にも台頭してくる。 ナックルシューターR(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 122×3 9 75 1 8 150 0 -250 175 軽負荷かつリロードが早く、HP補正もあるので補助として申し分無い品。 手巻きなので射角が広く、連射間隔も狭いので取り回しの良さは全レーザー中屈指。 ハイナックルシューターL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 125×3 9 70 1 8 150 0 -280 180 ナックルシューターRの左手版。性能調整モデル。 何故か下がっていたリロードを改善し、両手に持たせやすくなった代物。 サブストーリー産装備で補正強化に有用。 アームレーザーガン(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 38×3 12 65 1 20 160 0 -270 120 0 0 0 非常に長い間お世話になる装備で、2種目の射撃武器としては最右翼。 威力こそ低いが3連射で置き気味に引っ掛けやすく、優先度は低めなので主力射撃のリロード中の隙を補ってくれる。 左手装備は妙にスフィアから排出されるのでいつの間にか強化されていることも多く、近接補正に振ればずっと使える。 ハンドガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 118×3 24 55 5 - 0 95 サブスト産で入手時期も早めな、通称赤ハン。 サブマシンガンより軽量で、弾数と弾速が心許ないが右手近接の重量を補える軽量さ。 強化し易いので、弾速かHPに振って補助的に用いると良い働きをしてくれる。 ショートレーザーガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×3 9 75 1 12 -210 190 入手はかなり後だが、待望の右手以外での高性能射撃。 総弾数は少ないが3連射で威力もあり、サブで収まらない性能を持つ。 コレが来ることでやっとアームレーザーガンor右手射撃から卒業出来るので、右手近接武器も持てるようになる。 ショートライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 118×3 30 70 5 - 0 160 深部になってようやく登場したサブアサルト。 右手アサルトより威力、弾数、弾速共に心許ないが、軽負荷でハンドガンよりも弾の質が良好。 EN消費無しで近接の布石として使えるので、右手近接を行うなら持たせても良い。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 150×3 54 78 5 - 0 200 サブストーリー産アサルトライフル。 金アサを重くして弾数を増やした性能で、強化しやすい点でアサルトライフルではかなりの扱いやすさを誇る。 重くなっているのと金アサが最大強化済みならば最終的な性能は向こうに分があるので将来性にはやや欠ける。 とはいえゴールドで買うよりも圧倒的に楽に強化出来る当装備は長く使い続ける事が出来るだろう。 クラッシックガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 125×3 3 80 5 5 0 105 サブストーリー産のフリントロックピストル。 内部的にはアサルトライフル系が近い。威力が青アサ等と比べ低いものの、ハンドレーザーガンと同様軽量でリロード可能。弾切れとは無縁なものの使用回数が1回のみと追加弾倉がほぼ必須な性能。 右手、左手共に同じ性能なので補助として吊り下げると良好。 近接武器 主にサブ枠から調達すると良い。 右手や左手からはアームレーザーガンかショートレーザーガンを活用しないと起用しにくい。 プラズマダガー(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 332×1 1 - 300 0 -100 40 初期装備にして基本的にずっとコレで良いくらい総合的に優れている。 誘導300と他近接より高く真上や回り込んでも当てられる上に、近接武器最軽量で威力に振れば395まで伸びてくれる。 唯一リーチだけは短いが射撃を布石にしていけば十分狙っていけるので、スキルや他装備で補っていけばどこまでも使える。 ロングレーザーブレード(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 300×1 1 - 240 0 -270 90 早期入手可能で、サブ近接最長のリーチを誇り誘導も240と十分。 先端事故当たりや真空判定など胡散臭い当て方をすることもあるので、弱点の威力を強化で伸ばしていけばコレも悪くない装備。 あえて射程に極振りすると剣の結界と化す レイブレード(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 346×1 1 - 240 0 -200 80 威力、リーチ、誘導のバランスの取れたEN剣。 負荷もロングレーザーブレードより軽く威力もあるので、あらゆる点で優秀。 やや入手は遅いものの金レアなので、資金にモノを言わせれば強化もしやすい。 シャインレイピア(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight スキル 412×1 1 - 240 0 0 160 プロテクション 交換装備なので入手が容易で、実体剣なのでEN消費無しと扱いやすい。 強化に資金が不要なので、長い目で見れば非常に使い勝手が良い。 アプデでプロテクションが追加されたので、厄介な燃焼SGやフロシュ対策に起用しても良い。 フォトンブレイド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 451×1 1 - 240 0 280 -230 90 基礎威力が高い上に負荷も軽めの長剣。 更にHP+280まで付いており、リーチも長いので総合的に見れば近接最強格の一振り。 高価で入手も遅めだが、それ相応の性能を有している。 キクイチモンジ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 454×1 1 - 240 0 0 70 実体剣ながらEN剣より軽く、威力も最大級。 フォトンブレイドのようなHP+280は付いてないが、軽量かつEN消費が無いので速度重視なら最右翼。 ヒートダガー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 461×1 1 - 300 0 -280 50 プラズマダガーを順当に強化したもので、基礎威力が高い上に炎上まで付与する。 射程の短さは同じく難点だが、体感だとプラズマダガーより延長されており若干当てやすくなっている。 負荷が軽めで火力と機動力の両立が狙えるので、キクイチモンジと並んで速度型有用装備。 忍者刀(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 419×1 1 - 120 0 -200 100 サブ枠初の単発ダウン近接武器。 入手時期の遅さの割に性能は控えめだが、サブから一閃装備を捻出出来るのでセット幅が広がった。 一閃装備は表記では分からない振り始めの距離や射程があり、コレに関しては速度が無いと扱いにくく感じるかもしれない。 レーザーアックス(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 489×1 1 - 240 0 300 0 -300 320 0 0 10 高負荷だが威力が高い斧で、HP補正もフォトンブレイド以上。 ENは兎も角重量がネックなので、威力も劇的に高い訳でも無く少々使い勝手が悪い。 見た目以上にリーチがあり、判定が太いのでフォトブレに振り勝てるポテンシャルを秘めている。 バスターソードと同じく防御補正があるので、サブ枠で防御を盛りつつ近接を確保する用途が真骨頂。 ギガレーザーソード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 489×1 1 - 240 0 -200 90 プラズマダガー以上レーザーブレード以下の長さで、威力はアックスと同等。 誘導は240と及第点なので、速度でリーチを補えば強力な択となってくれる。 フォースブレイド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP EN Weight 468×1 1 - 240 0 150 -250 80 待望のレイブレード上位バージョン。 フォトンブレイドと性能が近く、若干短くHP補正が低いが威力と軽負荷で上回る。 大分使いやすい性能なので、入手さえしてしまえば金額も控えめで重ねやすい。 ツインエッジ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 419×1 1 - 240 0 360 0 -400 160 0 0 5 サブストーリー産のレーザーブレード。 アサルトシフトのスキルチップ付き。スキルチップもそうだが耐久関連の補正やブレードレンジの長さ、サブスト産による強化しやすさで他のレザブレを過去の物にする高性能っぷり。 尤も、重量の観点から最強の座は相変わらずフォトンブレイドではあるのだが… ブレイククロー(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 382×1 1 - 240 0 0 80 右手武器だが非常に強化しやすく、軽い上に威力もある。 射撃が1種になりがちだが、ゴルドネイルと強化の仕方が異なるが序盤から扱いやすい。 大型レーザーソード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 433×1 1 - 160 0 -290 200 待望の右手剣だが、高負荷で誘導も160と物足りない。 リーチはあるが空振りしやすくなっているので、悪くない装備だが右手枠を優先してまで装備するかと言われると微妙なところ。 射程に振っていけば数少ないフォトブレに対抗しうる剣ではある。 見た目は最高にエピオンしてるのでロマン重視ならコレ フツノミタマ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 423×1 1 - 120 0 -100 470 かつては近接の天敵レンジブレイク対策になった単発ダウンの野太刀で、現在は近接で発動しなくなったので相対的に弱体化。 単発だが威力は十分あり、射撃からの追撃で扱うと強力。 3段近接の最終段だけ振るモーションなので硬直は結構あるが、それでも3段空振るよりは隙が少ない。 バスターソード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 545×1 1 - 160 0 500 0 0 500 0 0 10 右手近接の中でも特に長く、重量はあるがHPと防御が増えるので盾としても使える。 入手時期に反して威力が最上級で、速度を確保しているなら主力に扱えるだけの性能はある。 長い分誘導が低めで密着に弱く引っ掛けに強いので、上手く意識して振りたい。 ブーステッドクロー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 447×1 1 - 240 0 80 200 80 右手にしてSPDとENが増える画期的な装備。 本体の近接性能も十分あり、爪の短さを補えば主力として扱える。 非常に高額なのと値段に見合った入手時期で採用が遅れるのがネック。 ドレインサイズ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 419×1 1 - 120 0 -400 280 オプティカルサイズの射撃をオミットし、吸収効果を付けた一閃鎌。 3割も回復するので、当てた時のリターンは凄まじい。 リーチは鎌特有の短さなので、射撃と上手く連携して当てたいところ。 回復効果からアリーナ周回のスタミナ消費軽減にも役立ってくれる。 バスターブレード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 475×1 1 - 160 0 -800 200 大型レーザーソードの強化型で、威力とEN消費が上昇。 重量と誘導は据え置きなので、引き続きリーチを活かした先端当てを意識しておきたい。 EN消費が甚大な割に威力の上昇量が低く、高額故に強化もし辛いと扱い難さが目立つ。 ヴェノムクロー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 237×1 1 - 240 0 200 0 -450 150 かなり威力が低いが、強力な状態異常である毒を付与出来るので当てた時のリターンが大きい。 ENを大きく奪い燃焼よりHP減少が早いので、射撃と連携すると非常に強力。 スプーン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 419×1 1 - 240 0 0 300 見た目は正にスプーンだが、性能は至って素直な右手三段実体剣。 大型レーザーソードと比較すると、やや重くなったがEN消費が無くなり誘導も平均値に。 右手三段近接は鎌や爪のようにクセの強いものが多かったので、素直な性能かつ強化し易い点を評価されたし。 キャットパンチ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 左手近接だが全ての補正が良く更に軽量、威力も高く誘導240と高水準の近接装備。 見た目は短いがエフェクトは剣のソレで、明らかに真空判定が発生しているので当てやすい。 左手の重量が気になるようなら、いっそコレで良かったりする。 ただし強化で威力を伸ばせないので、高水準だが将来性は低い。 レーザーブレード(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 左手装備の紫色のレザブレ。 名前からは想像も付かないが、実態は最強格の一閃装備。 負荷が同カテゴリのプレデタークロウより軽く、他の一閃装備とは一線を画する発生の早さと隙の少なさ。 単純に近接武器として見ても最上位の代物なので、入手次第扱えるだけの性能を有している。 ギガブレイド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 451×1 1 - 240 0 550 0 -400 250 0 0 0 メガブレイドの純粋強化で、硬さが増し誘導も及第点な三段左手近接。 長さもあるので威力や射程に振れない不備を除いて使い勝手は良好。 やや負荷が重いので、空いたサブ枠や右手枠で補うと良いかもしれない。 推奨装備 その他 右手左手サブ以外の枠や射撃近接以外の装備など オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 全ての補正が有難いので入手したら必須枠。 強化は射撃近接防御に振っても半分の1しか上がらないので、HPに振るべし。 パワーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -95 20 0 15 0 ランチャーエクステンダーは補正+15でなく+10なので、優先順位はオールエクステンダーに次いで高い。 こちらもHPに振って、近接補正は左手や頭服バックパックから捻出すべし。 フィールドジェネレーター(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 120 20 0 0 5 マイナスが一切無い純粋強化パーツ。 ENを確保した方が動作に余裕が出るのでエクステンダーより優先して装備しても良く、防御も僅かに上がる。 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 重量20%軽減 入手次第着けても良いが、緩和されたものの速度が高過ぎると近接誘導が追い付かなくなってしまう。 両採用したいところだがEN消費が甚大なのとエクステンダー各種の枠が減るので、ENと相談して上手く組み合わせていきたい。 ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 300 -800 20 0 0 0 サブストーリー産の補助装備。固有スキルのヒートボディ付きで、凍結デバフのメタを張ることが出来る。 EN負荷が高く、サブ枠全てを補助装備で埋めるとマトモに動けない程のEN負荷になるので基本的には出力強化ユニットと入れ替える形で使用するとよいだろう。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 当セット範囲外の6連レーザーで、爆風が発生し凍結を付与する。 特筆すべきは表記に無いが射撃と近接の両方を参照する点で、当セットだと威力を出しやすい強力なレーザーとなっている。 リロードが長く補正も低めだが、射角が広くハイカン時にも当てやすく扱いやすい。 AI設定 戦闘距離思考 5~20 射撃という択があるので完全近距離よりは射撃を布石にした近接を仕掛けて安定を図りたい。 距離が遠すぎると射撃に偏重するので、ある程度は寄せておきたい。 万能にすべく拡げがちだが、基本的に狭い方が動きが良いので狭めて良位置を指定したい。 必須スキル アクロバティックアプローチ 被弾判定の攻撃を回避しつつ無敵前進するスキルで、これも覚え次第必須なスキル。 飛び越えてしまうこともあるが前進中は無敵で、被弾を減らしてくれる上に大体は近接の布石になってくれる。 ハイパーカウンター ダウン時に上空へ起き上がってくれるスキルで、近接間合いだと切り返しになってくれる。 浮かぶのがデメリットに成り得るので、プラズマダガーなど高誘導の近接武器で補うと良い。 基本的に近接するなら必須だが、防御に振らないと覚えてくれないので習得してからでも遅くない。 剣闘マスタリー 近接の威力も伸びも軒並み上がるので必須で、コストも4から3に下がった。 先ずはコレを習得したいので近接はBまで優先的に上げよう。 推奨スキル 覚醒 序盤から習得しているスキルで、スキル枠に余裕がある限り搭載したままで問題無し。 AIが育った後半でもHP減少の無いODのように扱えるので、終始使い続けても良い。 スーパーアーマー 近接型なので恩恵が大きく、振り勝ちやすくなる。 コストは重いが攻撃が止められにくくなるので、攻めを重視するならば。 レンジブレイク 被弾時に位置を入れ替えるスキルで、アプデで近接時と連続被弾時に発動しなくなった。 照射含めた射撃対策としては従来通り機能するので、必須では無くなったが接射から切り返せるので優先度は高い。 加速システム 速度とENを一定時間上げるスキルで、被弾でも解除されない。 速度は近接の誘導に関わってくる上にENが無いと射撃近接連携をしてくれないので、コストは重めだが採用上位スキル。 ウェポンパージ 弾数の少ないアサルトやレールガンをパージすることで機動力を上げられる。 近接のみになってしまうが、実弾を扱うなら一考して良いかもしれない。 マグネットフィールド 発動すると自機に引き寄せてくれるスキルで、この手のAIでは起こせないスキルは強力。 ただし引き寄せ時に回避が狂う可能性もあり、必ずしも必須という訳ではない。 広域回避 習得に戦術SSSが必要だが、効果は強烈で回避力が目に見えて上がる。 散弾各種を上昇で避けてくれるので近接を仕掛けやすくなり、上空から攻めやすくもなる。 直進NG[100] 射撃に対して真っ直ぐ突っ込むのを抑制してくれる。 上記との組み合わせで相互作用するので、併用すると強力。 臨機応変 説明文通りの効果が見込めるので、採用しておいて損無し。 機動力は可能な限り上げておくとより効果が見込めるので、加速システムや覚醒とシナジーがある。 飛翔 直線射撃が主になるので、中距離での射撃を通しやすくなる効果が見込める。 加えて軸をずらすことで射撃を避けやすくもなるので、ENは必要だが搭載しておくと効果的。 無条件採用よりは自EN50%以上や敵高度3以下など条件付けで使用したい。 チェインスマッシュ このセットの肝、射撃キャンセル近接を可能にするスキル。 シューティング スラッシュよりも強制力が低めで、近接だけで良いシチュエーションでも支障を来さない。 AIが上がってくればこのスキル無しでも射撃キャンセル近接をやってくれるので、頃合いを見て外しても良い。 シューティング スラッシュ 射撃を行ってから近接をしてくれるスキルで、上記より強制力が高め。 近接のみで良いシチュエーションでも射撃してしまう嫌いはあれど、組み合わせることで射撃を布石に近接を行ってくれる。 ヒット アプローチ 中距離時に安全なら近付いてくれるスキルで、近接を無理に狙わなくなるので立ち回りが安定してくれる。 だが時には被弾覚悟で近接していった方が良いので、射撃武器が充実するまでは無くても問題無い。 反応射撃 接近に反応して射撃してくれるスキルで、チェインスマッシュとシューティング スラッシュの3種を組み合わせると効果的。 しかし近接チャンスを逃してしまう可能性もあるので、行動に支障を来すなら着けなくても良い。 アサルトシフト 近接攻撃がヒットした際に一定時間射撃攻撃の火力が向上するスキル。 純粋に火力強化に繋がるのでスキルコストに余りがあるならばつけておいて損はない。 若しくはツインエッジ等のスキル付き装備で補うとよいだろう。 最後に 装備の右半分は上記の通りだが、左半分のコーディネート部分は進行具合に沿って順次揃えていきたい。 エビルホーンサキュバスボディエビルウィングの悪魔セットか、パラディンバイザーパラディンアーマーカイゼルブースターの騎士セット、終盤はオウガホーンに忍装束などの忍者セットを目指す形で近接寄りに。 忍装束のクナイは3wayになったスローイングダガーなので、当セットのコンセプトとも合致する。 腰は近接補正が軒並み低いので、ライトブースター→スタビライズフレア→バーナルフラワーにシフト。 足はぽっくり下駄→妖のぽっくり→メタルヒールorブライトシューズへ繋いでいくのが無難で、頭はキャットイヤーやコマンドバイザーも悪くない。 ゲームを進めていく上で近接は捨てられがちだが発生の早さと武器の調達が容易なこともあり、序盤では特に恩恵が大きい。 格上のボスも意外と近接が弱点だったりするので、近接パラメータがB止まりでも試してみれば案外戦えてしまうことも。 如何に射撃を布石に近接を当てるかというコンセプトなので、様々なアプローチが考えられることからベーシックながら奥深いアセン。 基本的に装備補正は近接を優先していくと良いが、射撃も両取りするなら防御に振ると万能型に仕上がるので意識して良いかもしれない。 必然的に軽装になるので機動力を上げやすく、SPDだけでなくENも意識することで間合いをも掌握することが可能。 突き詰めるとゲームそのものの仕様を理解出来ることから、敷居は低いながら奥深いセットだと思います。 「アサルトライフルとレールガンは弱くないし、アームレーザーガンとプラズマダガーは最大強化しても損無いよ!」 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 推奨スキル、アサルトシフト追加はどうでしょう?(実装前からしばらく更新されてないので他にもいろいろあるかもしれませんが) - 名無しさん (2022-06-10 22 40 00) まだグランドアリーナですが、しばらく使用した雑感。推奨スキルの優先度は加速システム>レンジブレイク>オーバードライブな印象。まだ射撃武器が貧弱で近接寄りのセッティングなので、速度とENは大事。強力な射撃武器が育てばまた変わると思います。他には距離10~15でラッシュアタックを入れると近接攻撃の機会が増えたように感じます。 - 名無しさん (2020-10-12 22 40 47) 加速システムは20秒毎と結構クールタイムが長いので、その辺りは自身のENとSPDと相談ですね。グランド辺りですとODのペナルティが痛いのでまだ厳しいかと…その辺りだと丁度Bレーザーで頑張らざるを得ない苦しい時期なので、赤ハンドガン持って右手は大型ビームソード等にシフトしても良いかなーとは思います。赤スキル全般はインファイト限らず近接頻度を上げる効果があるっぽいので、ラッシュアタックで近接の機会が増えるのは間違いなさそうです。 - 名無しさん (2020-10-13 02 20 09) お陰でサンセットアリーナのタマを160万で勝てました。敵がダメージ硬直中に格闘の頻度90にし、他を-90という条件設定を行い、ヒット&アプローチやディレイアタックで常に張り付かせる戦い方で常に斬り続けて封殺出来ました。 - みやび (2020-09-10 18 50 02) サンセットにタマ出てきましたっけ?(サンセット沢山あって分からない…)。しかしその戦い方ですと当セット範疇外のバリバリ近接AIになりますね…近接ハメは一つの理想形ですので、突き詰めればどこまでも通用すると思います。 - 名無しさん (2020-09-11 03 58 27) なんでサンセットと勘違いしたんだろう……スターライトアリーナに出てくる200万の超強いタマでした。中距離からアサルトライフルやアームレーザーガンをペシペシ撃っても全部避けられてキツいお仕置きされるので、多少アレンジ(密着するAI追加)してみました - 名無しさん (2020-09-15 11 50 05) 近接セットがドリルしか無かったので新規作成しました。向こうはミサイルなど遅効射撃から近接という流れでしたが、こちらは射撃キャンセル近接というアプローチの仕方で差別化しております。後は近接アレコレを初心者向けに追記して指標にして貰いたかったのもあります。 - 自律ビット追撃レーザー筆者 (2020-06-16 01 45 17)
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系列 名称 重量 持続時間 効果範囲 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP シ|ルド シールド発生装置 320 120秒 Lv1 30秒 初期装備 なし なし シールド発生装置・改 380 90秒 Lv2 25秒 初期開放 防衛章x5ニュード素子x20黄金片x15メタモチップx1 500 高出力シールド 400 30秒 Lv2 20秒 シールド発生装置・改購入 防衛章x10ニュード群体x10ニュード集積体x3ソノチップx5 750 系列 名称 重量 連続使用 ステルス チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 光学迷彩 光学迷彩・試作型 260 20秒 Lv2 45秒 ランク関係なし狙撃兵装スコア3500で開放 ニュード卵x20ニュード群体x5銀片x30 500 光学迷彩・実用型 330 15秒 Lv3 35秒 光学迷彩・試作型購入 奇襲章x5ニュード胚x30ニュード集積体x5ソノチップx2 800 光学迷彩・耐久型 340 30秒 Lv1 40秒 光学迷彩・実用型購入 奇襲章x10ニュード素子x10黄金片x20カロラチップx2 1100 系列 名称 重量 連続使用 移動低下 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP マグネタイザ│ マグネタイザー 350 60秒 Lv2 40秒 ? ニュード卵x30ニュード集積体x3銅片x30 250 マグネタイザーβ 390 40秒 Lv1 35秒 マグネタイザー購入 バトルアシスト金x5ニュード胚x30銀片x30メタモチップx3 500 マグネタイザーγ 410 30秒 Lv3 45秒 マグネタイザーβ購入 バトルアシスト金x10ニュード融素子×2ソノチップx5カロラチップx1 950 アクリル板発生装置系統 突然目の前にアクリル板を召喚する狙撃の奥義。これを展開することにより相手は圧倒的防御力の前に恐れおののき、 スルーしてコア凸するか爆発物を投げ込む、榴弾を降らすなどの対策しかできなくなる厨武装。 あまりの性能に上位の狙撃手達はこれを敬遠し、光学迷彩に手を出すとまで言われている。 普通のアクリル板 初期装備。先生用バリケードから囮までこなせるスーパーエース的武装。 横長のアクリル板 乾季ダリーヤの遺跡入口やトラザの滝に設置するだけで台パンが発生すると言われる。 厚めのアクリル板 攻撃に対する耐久度だけはガチ。異様に固い。HGも裸足で逃げ出すレベルなのだが、 なぜかダリーヤBのイベント以外では見かけない。おっかしーなーソーマー 光学迷彩系統 視認性の悪さを生かした奇襲、敵陣に踏み込んでのかく乱、プラント争奪におけるサイド/バックアタック、 主武装の高威力を強引に押しつける接射(通称竹槍)、ロックオン切による白兵戦能力の向上 程度しか取り柄のない武装。 機体の影や砂煙、ブースト時の噴射及び耐久減少時のニュード漏れで存在がバレてしまう為、歩行を重視せざるを得ない難点を抱える。 だが、先述の理由とアクリル板より軽いお陰でほぼすべてのボーダーがこれを仕方なく装備している。 光学迷彩・試作型 攻撃及び被弾時はニュードが漏れ出し姿が見えてしまう欠陥品。 決してSP供給と歩行の高いアセンで物陰に隠れながら奇襲を試みようなどと思ってはいけない。 光学迷彩・実用型 作動中に姿は見えなくなったが、代わりに周囲にキンキン音のする欠陥品。(支給当初はガチでそういう評価だった) 決して白兵戦闘時の捉えづらさを利用してTFJM先生で前線プラント強奪しようとは考えてはいけない。 余談だが、AB稼働当初「センサー偵察機に引っかからない」という噂が流れたが結局デマであった。 光学迷彩・耐久型 連続使用時間が大幅に伸びた、その代わりにステルスLv1に。実用型の音は健在だ。 輪郭がうっすら見える感じ、一番光学迷彩っぽくてカッコイイ! お察しの通り、ほぼロックを切るだけの代物になってしまった。 マグネタイザー系統 紫色の結界を作ってその中に入った妖怪達の時間をゆっくりにしてしまう。 どのくらいゆっくりかというとデ剣が魔剣ぐらいゆっくりになるぐらい。 狙撃らしく一歩引いてCSを狙うか、マインを回避しづらくして殺傷力を上げるか、ストライフやバリアンスでインファイトするか、選択肢は豊富である。 遠投が可能でマインVより飛ぶ、ヤバいスモイパネェ、オーバースローでこんだけ飛ぶならなんでリムペとか(ry この結界の中に珍獣シュラゴンを入れると覚醒し世界は崩壊する・・・ マグネタイザー 遠投可能なので中距離から前線でドンパチしているところに投げ込むといい支援になる。 移動低下LV2は伊達じゃなく確実に相手が遅くなっているというのがわかる、まさにクロックアップ状態。 範囲内の味方麻が喜んで剣を取り出したレベル、もちろん狙撃も楽に狙える。 さすがに本体に爆発物とか置かれると破壊される(SP無くなる)ので置き場所に注意、障害物貫通なのでなるべく障害物挟んだり壁際に置いて見つかりにくくしよう。 マグネタイザーβ ポストとポストβの関係みたいな感じ。 範囲が広くなってより多くのブラストに被害を与えられるようになった。 移動低下はLV1だが、それでも十分すぎる効果がある。 連続稼動時間が短くなったが、そのぶんはチャージ速度で補っているのでガンガン張っていこう。 範囲が広いため障害物を挟んでも苦にならず、多人数VS多人数の時では味方全員トライアルモード、9,8秒でケリをつけよう。 マグネタイザーγ ついに敵の無力化に成功した(キリッ 半径はマグネタイザーの16mから14mになってその他もろもろ犠牲にして得た脅威の速度低下lv3 当てにくいが、この中に運悪く迷い込んだら最後、本当に何も出来ずに死んでいきます本当にありがとうございました。 麻のACにはさすがに勝てないが最近流行ってるリア重なんかは本当に詰む、というか重量級だと詰むっていうような代物。 使いこなすには骨がいるが、この武器の最大の特徴はあたった相手の精神にダメージを与えられるということである。 狙撃でしょうか?いいえ、嫌がらせ兵装です。
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出現率/ボーナス イベント装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案射撃メイン近接補助 アセン名② コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 イベント該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ イベント装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ クラッカー RightArm ☆☆☆☆ 2000 0 0 0 250 139×4 16 20 20 - 10~40弱 ふかふか手袋 LeftArm ☆☆☆☆ 2000 430 0 200 90 0 0 5 ふかふか手袋C LeftArm ☆☆☆ 300 520 0 0 90 0 0 0 カラーサンタハット Head ☆☆☆☆ 1000 360 250 200 20 18 18 15 マフラー Head ☆☆☆☆ 1000 500 0 0 20 5 5 25 イヤーマフラー Head ☆☆☆☆ 2000 450 50 250 20 5 5 20 イヤーマフラーC Head ☆☆☆ 300 280 270 150 20 8 8 18 トナカイの大角 Head ☆☆☆ 300 400 320 0 130 15 20 10 カラーサンタボディ Body ☆☆☆☆ 1000 400 150 80 15 20 20 10 ウィンターコート Body ☆☆☆☆ 1000 600 90 220 30 10 10 20 ハムスターケージ BackPack ☆☆☆☆ 2000 350 920 100 220 0 5 35 314×4 4 8 90 25 20~40 メガブースター BackPack ☆☆☆☆ 2000 500 1000 500 240 15 10 25 136×8 8 20 95 - 0~35 オプショナルレッグ Rear ☆☆☆☆ 2000 610 300 500 280 20 10 20 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 最大限イベント装備をした場合、武器が弾数が少ない射撃2種のみなので、自由枠のSubに他武器を装備したり、スキルの追加弾倉を使用した方が良い。 射撃メイン近接補助 相手に寄っては近接メインに成ります。 周回アリーナはもっと強い所を狙えますが、個人的に見た目が好きなので回ってます。 参考戦闘力 540万 周回アリーナ ホームアリーナ② 難易度:240 勝率:98% RightArm クラッカー LV1~10上げ LeftArm ふかふか手袋C LV3止め Sub1 シャインレイピア☆☆☆☆ LV10 Sub2 フローズンシューター☆☆☆☆ Sub3 グラヴィコンユニット☆☆☆☆ Head イヤーマフラーC LV3止め Body ウィンターコート LV1~10上げ BackPack ハムスターケージ LV1~10上げ Rear オプショナルレッグ LV2止め Leg ブライトシューズ☆☆☆☆ AI スロット:25 距離:5~25 回避重視、ブースト管理、追加弾倉10%、リロードUP 剣闘マスタリー、チェインスマッシュ ハイパーカウンター、アクロバティックアプローチ、レンジブレイク アセン名② 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sub1 Sub2 Sub3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 他の乱入エネミーページでも同様なのですが、ステージと獲得コイン量に関係はあるのですか?どのステージを選んでも獲得量は一緒だったと記憶してますが… - 名無しさん (2020-12-18 08 47 48) 「現在の最高進度」が関係ある。アリーナを最低限しか進めていなかった場合は乱入ボスが弱くてコインが少ない - 名無しさん (2020-12-18 12 09 04) アセン『射撃メイン近接補助』をちょっと編集しました。 - 名無しさん (2020-12-17 19 07 15)
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☆「ライン」ってよく聞くし、一応意味分かるは分かるんだけど、なんかもやもやする… ●「ライン」という言葉の定義は、「前線にいて接敵している味方と味方を線で繋いだ時にできる、横にまっすぐな線」です。ここのことを“前線”とも呼び、横にまっすぐとはお世辞にも言えないほどぐちゃぐちゃな線は、それはラインとは呼べません。ただのバラバラな遊撃戦です。敵の進軍ルートを塞ぐようにメンバーを配置しラインを形成することで、突破したい・守りたい地点に集中しつつ、敵の満タン凸を防ぐ、突破されそうな時に左右や後ろからの援護を利かせるなど、様々な幅を持った戦い方ができます。きっちり形成出来て損のあるものではありません。 さて、ここまでは概念的・意義的な話でした。ラインの意味・意義だけ聞かされても困る、要は結局どういうことやねん、となる頃でしょう。それでは、ここからは上に書いたことを紐解いてみましょう。 ●まず、戦闘の基本として、「1vs2で互いに索敵できているとき、1側から仕掛けるのは基本圧倒的不利」・「複数を相手にするときは、意識外からの攻撃、範囲攻撃、さらにそれらの組み合わせが有効である」というものがあり、さらに戦略的な観点の基本として、「守りに徹しているところを制圧するには、突破力が必要」・「敵の密集地には広範囲爆発物が有効」・「攻めにくい、キルを取りにくい、またその逆の地形がある」というものがあります。対抗戦では、ほぼ常にお互いが索敵できている状態が続いていると思っていいでしょう。 つまり、ラインがしっかり引けていないバラバラな状態では、1vs2といった悪状況を各地で作られてしまいKD的に大変まずい展開になったり、密集した敵に一気に薄い地点を突破される、といった事態が多発しやすくなります。これを防ぐため、また、逆に攻め込んだりするための橋頭堡としての起点をしっかり作るためにも、ライン形成は必須といったところでしょう。ライン形成は当然ですが集団戦闘の基本にもなってくるので、これができれば、包囲して一気に殲滅したり、ガン守りしたり、キーマン複数人での一点突破など、ひとりの力では難しいことが選択肢の中に生まれてきます。 ●さらに紐解きましょう。ラインを引く、と一語でここまで言ってきましたが、どのようにして、というところは書いてきませんでした。はっきりとは書かなかったことでお分かりになるかもしれませんが、ラインをどこに引くのか、どう引くのか、はマップやその時のプラント配置によって変わってきます。机上で見るマップは平面ですが、実際のマップは空間なので、そこを視覚的にイメージしながら、どこに布陣すれば比較的キル差をつけやすい地形だろうか、どこから敵のラインを突破していくか、などと考えることも大事です。 また、その時の作戦やそれによる役割分担、及びアセンや装備などによって強固さが変動してくることも忘れてはいけません。Cプラントを取ってのガンKD作戦なら当然それに応じてラインは強固なものになってくるでしょうし、凸で試合を決めることを第一目標とするような作戦なら、足の速さに反比例して装甲が落ち、どうしてもライン力は少し落ちてくるので、そのあたりのケアについても考えておくのが良いでしょう。 ●配置としては、真っ向からの戦闘を得意とし、装甲もあるバリア蛇を一番前に、被撃破時に前線枚数を減らさないために再起を行える支援がその後ろ(自分にターゲットが回ってこない位置、かついざという時に修理はできるような位置が理想です)、後方からの援護に向く主武器副武器を持つ麻は支援とほぼ同じ位置ないしもしくはやや前に位置して空爆や援護射撃をする、必要に応じて蛇の援護に回ったり下がったりして隙を埋める、という形が鉄板だと考えています。
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序盤高速格闘 想定アリーナ サンセットプレーンアリーナ以降ハイランドアリーナまで 必要スキルコスト なし セット概要 装備RightArm LeftArm Sub Head Body Rear Leg BackPack AI設定戦闘距離思考 必須スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 だれもがどこかで作ったことがあるであろう高速格闘特化アセン。 絡め手が全くないため、安定性の低さはネックだが、反面、上振れも凄く、 どうしても勝てなかった強敵を容易くねじ伏せることも。 殲滅速度も早く、相性の良い相手への周回にも長けており、 作っておいて損はないだろう。 同コンセプトのフォトブレぶんぶん丸とは作成時期で差別化している。 それ以外は何も敵わないだろう。 ハイランドアリーナまで到達したのならこのページから卒業だ。 このページは「とにかく手持ちの装備を付け替えて速度をあげていくだけ」 という「分かりやすさ」と 愛機がビュンビュン動く「楽しさ」 速度に振り切ることによる、上振れ、事故による難敵突破という 「不安定性」を主眼においた 初心者用の構築であることをご容赦ください。 装備 発生の早さでワンチャンス持っており、序盤から手に入り軽めで速度も盛りやすいブレイククローを選択。装備は兎に角速度を追求していく。 記載した装備はあくまで一つの選択肢であり、とりあえず手持ちの装備で一番早くなるやつを着けるだけで大丈夫だ。 RightArm リーチが短く近接に競り負けるとされるクローだが速度を高めると言うほど負けない。 ブレイククロー(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 445×1 1 - 240 0 0 0 80 レア度も低く強化も容易 誘導時間や射程は速度で補うので、威力を高めていこう。 サンセットプレーンアリーナ以降でドロップ。 ブレイククロー以外の選択肢は以下。 ゴルドネイル(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 409×1 1 - 240 0 0 0 110 イベント装備なので狙って育成できる HPに+100補正も付く。 ブレイククローより少し重い。 ロングレーザーブレイド(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 300×1 1 - 240 0 0 0 90 フォトンブレイドの代わり、リーチは正義。 そのままフォトブレぶんぶん丸に進化できる デザートアリーナ以降でドロップ LeftArm 重いので不要 Sub 速度とパワーを追求していく。以上。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 これをつけると早くなります。 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 これもつけると早くなります。 パワーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -95 20 0 15 0 ワンコンボの火力を増やす優秀な選択肢。 サブに近接武器を仕込むなら外してもよい。 Head コマンドバイザー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 260 310 50 55 0 25 20 火力が高めの頭装備。重さがネックとなるので猫耳までの繋ぎとして。 キャットイヤー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 300 250 20 20 20 10 破格の性能 かわいい見た目 早めの入手時期。 猫アレルギーの人以外はつけて下さい。 シティアリーナ以降でドロップ。 Body 軽くてかわいいのを選んでください ショートセーラーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 50 5 20 20 15 軽ければなんでもいいですが、重さ、速度ともに優秀な校則違反な制服を選択。 サンセットシティアリーナ以降でドロップ。 サイドプレート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 495 150 80 5 22 22 10 軽ければなんでもいいです。候補の一つ。 フローズンアリーナ以降でドロップ。 Rear フォックステイルをつけてキメラへの道を歩み始める フォックステイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 600 600 50 15 15 0 軽い、早い、以上。 狐アレルギーの人以外はつけて下さい。 ナイトフローズンアリーナ以降でドロップ。 Leg 見た目の統一感は置き去りにしていこう 妖のぽっくり(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 350 200 10 15 10 10 「ぽっくり」なんて音はもう聞こえない、「ズギャギャギャ」って感じになってるはず BackPack 小悪魔猫耳狐娘が出来ていたら成功だ リトルウィング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 120 900 500 50 25 25 0 サキュバスアレル(以下略) サンセットシティアリーナ以降でドロップ。 フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 サキュバスアレルギーの人用。魅力的な速度が出るが、近接補正が低いのがネック。 デザートアリーナ以降でドロップ。 AI設定 戦闘距離思考 距離0~2 近づいて殴る もはや思考とは言わない。 ※この距離については諸説ある。0~20で隙を見て飛び込むほうが安定性は高いかもしれない。しかし、0~2には敵が打つ前にねじ込める強みがある。 必須スキル 剣闘マスタリー 近接なのでまずは入れておこう。 インファイト 早めからクローを振ってくれる 振れば可能性がある。 アクロバティックアプローチ アクロからの発生の早いクローの押し付けはスキルコスト分は余裕で働いてくれる。 ハイパーカウンター 戦闘思考距離と相まって発動すればほぼワンコンボ確定となる強スキル。 スッと起き上がって ギューンっと近づき ボカッと殴る。様式美すら感じる。 オーバードライブ 賛否両論のスキルだろうが コンセプト的には必須 詳細は後に記載しています。 スーパーアーマー 速くてそもそも被弾しにくい と以前書いていましたが、よく見たらすごい速さで動いてたくさん被弾していました。このスキルも必須スキルです。 復帰攻撃優先 ダウン時は敵の段幕が途切れているはず一気に攻め込もう。 加速システム 速さを振りぬく一つの選択肢。 ヒット&アプローチ コスト1分は確実に働いている印象。 最後に アセン考察が軒並み作成難度が高いものが目立ち、 初心者が攻略において参考にできるページが少ないと感じて、 僕自身が初心者ですが作成しています。 このページをたたき台として 猛者である皆様の意見を取り入れ 参考にできるレベルまで改善できれば、と思っています。 とにかく、作成難度の低さ、コンセプトのシンプルさを重視し、 余計な情報は極力省いているため、足りない部分はこの場で補足します。 武器選択ですが初段の発生が早いのか、 兎に角ねじ込む機会が多いと感じるクローを選択しています。 あくまで体感であり、正確な情報などあれば、ご教授いただけると幸いです。 速度がどこまで必要かについてですが、育成段階が人それぞれで、 生存力、クローのねじ込みやすさ(=上振れ幅)、見た目の派手さに直結するステータスであるため、わかりやすく一律振り切る方針としています。 また議論の対象になりそうなオーバードライブですが、 これはコンセプト上必要と考えます。 メリットとしては、速度の上昇により攻撃が命中するチャンスが広がることと、 敵を沈めるまでに必要なコンボ回数の減少があげられます。 デメリットとなる体力減少は短期決戦が多いため影響は他アセンよりもましですが、間違いなく安定性は落ちます。 しかし試行回数が多ければ多いほど確率は収束します。 確率が収束する前に できる限り少ないコンタクトで眼前の敵を沈めることが運を味方にする「不安定性」です。 また動きが早い方が楽しいです。 おそらくこの様なページを覗く人は射撃で行き詰まり、 取り急ぎ手持ちの装備で格闘アセンを組んでみたいという人も多いでしょう。 そういう人がすぐに作れて、本来倒せない相手を運でもいいので持っていくための装備です。 それを踏まえたうえで改善点をご教授いただければ幸いです。 追記:投稿主です。晴れて表アリーナをこのアセンで突破したので、記念に置いておきます。jVFPseAB コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 結局これで表アリーナ全クリアしたw - 名無しさん (2022-08-02 00 46 49) ヴォルカニックパークで試しにやってみたら勝率上がったので米します。キャットイヤーのところを重さとかがほぼ同じ銀の首飾りにしても結構いけます。 - 名無しさん (2022-06-22 09 21 44) アミューズメントアリーナで猫パンチ+スロダガが安定しなくなってきて、初心に戻って高速ダブセ組んだらバッサバッサ行けるようになった - 名無しさん (2022-05-20 17 27 24) 中盤過ぎのカオスベースアリーナに至っても未だにこのアセンが通用する。武器はヒートソード。格闘で進める積もりなら最初の50枚チケットで交換するのも手。負荷を凌ぐメリットを享受出来る。 - 名無しさん (2022-01-20 21 38 01) サンセットルインでこのアセンを元に右手グランドキャリバー+レザマスを入れた所、射撃SSS-格闘SS-という地力もあって、なます切りから逃げた相手にレーザーでトドメという凶悪な二面性を発揮するようになりました。ただゲロビのリロが間に合わない間は攻め手に欠けてかぐるぐる回るだけになるので、開けてる左腕かサブにEN小火器が欲しくなりますね - エウレイン (2021-12-28 17 35 34) ケーキ捕獲大作戦のナイフを持たせると悪魔のような強さに…対戦相手がケーキのようにスパスパ切り刻まれていきます - 名無しさん (2021-12-10 22 18 23) 序盤向けのこのアセンで重量420のナイフは壊滅的に合わない。あくまで高レベル者のお遊び。 - 名無しさん (2021-12-13 07 44 21) グラビコン持ってない時は両手外してプラズマダガーで良いのかな?ハイパーカウンターも無くて全く安定しないけど爆発力は感じる - 名無しさん (2021-11-15 13 50 19) ダガー系は露骨に当てにくいからなぁ、やはりロングレーザーブレードが安定する。手数で勝負するアセンだし - 名無しさん (2021-11-15 15 22 51) 両手空けてフォトブレだけ持たせてこのアセン組むと戦力3,4割増しのボスでも倒せるね。因みに今はフローズンパークアリーナ。序盤どころか中盤でも優秀なアセンね。 - 名無しさん (2021-10-30 00 58 20) 同じ様な性能の剣でも、右手に持たせた時とサブに持たせた時だと、右手に持たせる方が強い気がするのは気のせいなのかな? - 名無しさん (2021-10-21 07 30 22) イベント(easy)で手に入れたグランドキャリバー持たせてスピード200になる様に装備揃えたらソロボスなら負けなくなった。フォトブレ未だだけど要らない気すらする。本当に感謝。 - 名無しさん (2021-10-19 11 02 47)
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サンセットグラスガーデンにてアームドフレア型を検証中、自分の火力だと倒しきれない、外れる相手がそれなりにおり対処能力を上げる方向で模索中ですが、サブスト周回を考慮しない場合、左手にマスケットを確保することが可能でした。 - 名無しさん (2023-03-27 23 44 38) 近接育成での高速周回について記載します。近接参照射撃には対物ライフルのような装備がないので「開幕で桶を当てて倒す。倒せなかったらダブセ五連撃で倒す。」という方針になり、速度もそれなりに必要になります。五連撃は、近接攻撃1セットで倒しきれないと戦闘時間が伸びてしまうので採用しています。 - 正義のみかん (2023-02-23 21 45 00) 装備の例は背:ギガウイング、腰:プロトシルキーフレア、体:パラディンアーマー、サブ:桶・グラヴィコン・近接3打武器、左手:近接3打武器。残りの部位は格闘攻撃力と速度の兼ね合いで調節してください。右手は迷ったらフレイムリングあたりをどうぞ。装備パラメータは威力もしくは近接に全振りが基本です。手裏剣・ハンドアックスの併用は非推奨です。開幕桶が当たらない相手に追加で桶を持たせてもやっぱり当たらないので、近接でシバく方が概ね早いです。 - 木主 (2023-02-23 21 45 27) 「サンセットグラスガーデン:難易度530」で検証してみたところ、オーバードライブあり格闘攻撃力66000あたりからそこそこの相手を開幕桶で倒せます。66000で倒せる相手:アリア、ウェルナ、シーズィ、シン、セラフィータ、でぃくとる、リッパーダイス、ルシェリア、USAMI。67000で倒せる相手:エイブラムス、ギアヘッド、クルシェス、ジェシー、シャドウマジシャン、シルヴァ・パラディン、シルヴァリオ、ブラッドネイル、レヴァン、REV。 - 木主 (2023-02-23 21 45 54) 当然、開幕桶が当たらなかったりダメージ幅により倒しきれないこともあるので上記は目安です。またオーバードライブなしだとサンセットグラスガーデンの敵を開幕桶で安定して倒すには格闘攻撃力74000程度が必要になります。スキル構成は、近接格闘アセンに開幕桶を追加する感じなので割愛させていただきます。 - 木主 (2023-02-23 21 46 19) 私は超改修素材(黄)を集めるためにリバースマスク使用でこちらのアセンを使用させていただいております。対物が当たらない相手にはパージ後スプレッドレーザー改で戦うようにアレンジしています。最後になりましたがアセンの筆者様に多大な感謝を表してコメントを終了します。ありがとうございました。 - 木主 (2023-02-23 21 46 49) 試用&詳細な考察ありがとうございます!格闘機で周回が出来ると思っていなかったんですが、コメントを見てこちらでも慌ててリバース機にて試走してみたところ、追尾性の良さから意外なほど命中が取れて驚きました。射撃型と違い、追撃の際に弾数制限が無いのが魅力的です。これは別の考察として記載する価値があるかもしれません。 - 筆者 (2023-02-24 00 06 44) 「スペースポートアリーナ3:難易度450」を攻略中の者です こちらを参考にアセンを組んで「マーズポートアリーナ:440」を周回してます 装備についてはまだまだなので、サブスト装備のカウガールスタイル(射撃補正25)やパワードブーツ(射撃補正18)を育成して装備更新していきたいところです - 名無しさん (2023-01-19 21 35 13) 試用ありがとうございます!そういえばマーズポートアリーナもやや遠いですが初動の配置は良さそうなので後日検証してみます。現行比較的安定するアイランドコロシアムでも、サブ装備の種類によって相手の挙動がやや変わる?雰囲気も見受けられるため、結構気を使って検証しています。 - 筆者 (2023-01-19 23 04 48) 検証おつかれ様デス 私が難易度440:マーズポートアリーナを周回していた時は、リベンジで倒せればいいや位で回ってました。 難易度485:スターライトアリーナ4 開始距離:5748 射撃攻撃力が低い(46000)為、一斉射撃を追加弾倉30%に変更し対物ライフルでの攻撃チャンスを増加。 そこそこサクッとクリア出来ました。 ⬛︎ 倒された敵 ・ケツァルー 大出力持ちの為、攻撃が当たらにゃい。両手フィンガービットやハムスタービットの餌食に。 ・アリエイル 地形でこちらは攻撃出来ずに、照射レーザー(メガランチャーMk-2)の餌食に。 ・マロニエ 高速で守備ちょい高め。初撃がうまく入らず削られて敗北。 ケツァルー以外はリベンジでサクッと倒せました。 - 木主 (2023-01-26 07 03 22) 難易度485:スターライトアリーナ4 ⬛︎ 倒された敵 ・ランティーナ 攻撃兵装2種 レザマシ+クモノツメ マグネットフィールド持ちの為、こちらもセットしている場合、接近速度に対応出来なくなる アンチマグネットをセットして辛勝 ・マッドソウ チェーンソー+チャクラム+ハムスタービット ・ゼロ ドリラー+照射 ・フレールモ ドリラー ・アルカルカ ドリラー ランティーナ戦を受けて、マグネットフィールドを広域回避に変更しました。 相性によってはリベンジが2回以上になる場合も有りますが概ねサクサク周回出来ています。 - 木主 (2023-01-29 15 58 27) 検証ありがとうございます。基本的には高速周回を目的とした、初撃の連射が安定して命中するかが重要ポイントと考えています。スターライト4はまだ雑にしか回っていませんが、かなり開幕の挙動が難しそうな雰囲気があり安定周回対策をするには難しそうです。 - 筆者 (2023-01-29 22 25 05) 次は難易度500を目指してみようと思いまっす。 - 木主 (2023-01-30 01 40 56) 難易度500:ナイトリーフアリーナ、裏アリーナのウォーターコロシアムが楽に攻略出来ました。攻略用・周回用アセンとして、まだまだお世話になりそうです。ありがとうございました。 - 木主 (2023-03-04 08 45 15) アリーナ深部では初手警戒や直進NGを積んだ相手もいるようなので、アームドフレア搭載型でも予備兵装の使用を勧める。その場合は対物ライフルの頻度を100にして早々にパージを狙い、軽量アセンでの射撃に移る手がある。 - 名無しさん (2022-12-13 20 26 02) 深部メタブレイドなどが代表格ですね。直進NGによる機動を持つNPCは意外といそうですが、開幕対物4連射を抜けられる機動力を併せ持つNPCは意外と少ないのでとりあえず良しとしてしまいました。データベースの理想としては、それぞれのアリーナで対物が命中させられない相手を個別に炙り出してリストアップし、パターン化できる兵装を記載するのがベストだと思っていますが、そこまで出来ていないのが実情です。現実にアリーナを周回する上での問題点としては、それと同様に深度に対して異様に堅い敵もリスト化できればと思っています。本ページで記載した全アリーナは流石に厳しいですが、ピックアップして幾つか記載する予定です。 - 筆者 (2022-12-14 05 10 24) 【LVRfmFih】フレンドマッチにサンプルモデルを配置しました。火力に大きく依存する構成なのであまり意味はないかもしれませんが、被弾側から対物ライフルの命中率の高さを感じて頂ければ幸いです。 - 筆者 (2022-12-13 15 11 35)
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ここではアセンについての相談やアドバイスを行う場所です。 アセン、相談内容に記入漏れがないように気をつけましょう。 タイマン用、チーム戦用、ランクマッチ用など、アセンの目安がある場合は記述しましょう。記述してあると回答者も相談にのりやすいでしょう。 アセンテンプレート やはりフレアですか… みなさんもどちら積んだほうがいいと思います? ひとつ書いてませんでした…FCSがインブルー… 異常速度機体戦闘主体でしたので近距離戦想定して… ミサも砂砲も積めなかったorz あともう一機お願いしたいのですが試作発展形?としてあるもので、こちらはわーさんにズタボロにされたので書き込まないでおこうと思ったのですが… 腕 ヒルベルト 左右腕武器 GRA-TRAVERS 左格納武器 NUKABIRA 右格納武器 WADOU? 左背武器 SAPLA 右背武器 GRB-TRAVERS ジェネ GN-JUDITH? GN-LAHIRE? ってのがあるのですがこちらのほうが強いでしょうか? -- (HUNTER) 2011-11-14 00 57 09 タンクは・・・わーさんに聞いたほうがいいのでは? 自分もある程度はアドバイスできますがやはり本職の方に聞いたほうがいいでしょう -- (Laurus) 2011-11-15 03 58 09 フレアの方が汎用性は増すのではないでしょうか。 機動性の低いタンクなら最低一つは射程の長い武装がないときついのでは。 特化機体と割り切っているなら別です。 FCSインブルーとグレの組み合わせはオーバースペックな感もあります。 FCSのロック速度は100で1秒、200で0.5秒、300で0.33秒、500で0.25秒、1000で0.1秒だったはず。 数値が上がるほど速度上昇の効率が悪くなります。 単発火器なら200~300もあれば十分では? オーギルフルチューンやユディトで事足りると思います。 インブルーはマシ用あるいはレーダー更新速度を重視する場合に使ってます。 タンクの防御を活かすならジェネのKP出力も高いほうがいいような。 タンクは全く組んだことがないのでアレですが・・・。 -- (Fox) 2011-11-15 20 47 20 やはりフレアですか・・・。ねこさんあたりとやり合えば違いが分かるかな? 初期型のKPについては問題ナッシング。整波&KPもフルチューンですw(むしろENの方が若干不安ですが・・・) 上記の発展形はむしろEN不足の問題でそれになっております そうなんですよねー、ガン引きされると勝てないんですよorz OBで近づく頃にはEN切れてますしorz FCSチューンしないようにインブルーにしているのですがね(というかミサ積む機体とか意外全部インブルーですw) ロック距離もグレのみなら問題ないのですが、やはりFCS替で遠距離積んだほうがいいですかね?(こんなタンクを組む人がいるのかが不安ですが) タンクはおすすめしますよ。使いやすいので。 -- (HUNTER) 2011-11-15 21 30 27 軽量2脚に張り付かれたら? レザミサバラマキにあったら? 同じ重量同士で戦いになったら? : : いろいろなシチュに対応できるようにアセンは考えなければなりません そうすれば自ずとアセンは決まってくるかと。 あとすべての機体に当てはまることですがEN出力はフルチューンしましょう -- (Laurus) 2011-11-15 21 55 40 軽量は現状で一撃狙いですね。ただどの機体使っても軽量相手は得意じゃないんですよね・・・ 同重量ならほぼ負けないので大丈夫かと。わーさんに発展形は消し炭にされましたが・・・ 正直辛いのがレザやミサのバラマキなのですがこの場合タンクってどうするんですかね? あと問題はECMですね。対処できません。ECMってどうするべきですかね? EN関連は全機フルチューンですので問題ありません(#^.^#)(それでも足りない初期型のEN・・・) -- (HUNTER) 2011-11-15 22 49 10 HEAD|SOLUH-HEAD| CORE|CR-LAHIRE| ARMS|A11-LATONA| LEGS|LG-LAHIRE| FCS|FS-JUDHITH| GENERATOR|GN-SOBRERO| BOOSTER|M 03-AALIYAH/M|B 03-AALIYAH/B|S S02-ORTEGA|OB KB-JUDITH| L ARM|ACACIA| R ARM|ACACIA| L BACK|MP-O200| R BACK|KAMAL| スタビ効果(0,-14) 武装変更Verとして、 FCS|INBLUE| L ARM|ACACIA or SG-O700| R ARM|03-MOTORCOBRA| L BACK|KAMAL| R BACK|SAPLA| 先日、上記アセンでワープしているという指摘を受けました。 確認してみたところ、前2段を連続で行った場合やOBの開始時に2000km/hを超えてしまうようです。 他のライール使いの方はどんな状況なのか教えてもらえませんか。 機動の仕方を工夫するかアセンの空力特性・重量のデチューンかで悩んでいます。 アセンの変更案としては、コアをC11-LATONA、SOLUH-CORE、WHITE-GLINT/CORE、EKHAZAR-COREのどれか。 腕をこのままか063AN03へ変更するかです。 有り体に言えば燃費or防御・安定性かで迷っている状態ですね。 この哀れな子羊にどうか知恵をお授け下さい>< -- (Fox) 2011-11-21 19 08 53 うーん 個人的に速度2000超えないと軽量は辛いと思う ワープは単純に回線相性かと。自分は加速撃ちでOB+二段で4000近く出してるときもありますし。←確信犯(・∀・) もし速度を落としたいのであれば下手な軽量アセン組むよりはアリーヤ使いましょう WライのMBヴァーチェなら2000強ですので背武器積めば2000弱になったはず・・・(ENは辛いですが) あとワープ云々ですがSBライール、フォロフェ、アセンによってはオルテガは一回二段で吹かすだけでラグリますよ。 自分がタンク乗って相手にSBフォロフェでやってもらったことが何度かあるのですがYAMAGAの爆風の中からノーダメドヤ顔でライールが飛び出てくるのなんてよくありましたし。(ココロオレルゥッ! しかしそのアセンで横オルテガは辛いような? これはもう仕様としか言いようがないレベルなんでどうしようもないです。 -- (Laurus) 2011-11-22 01 09 46 FOXさんの機体がトランザム発動して驚いたが 回線の相性だったのかもしれないですね^^; 仕様的にも仕方ないのか。 それにしてもマッハ4ってw >YAMAGAの爆風の中からノーダメドヤ顔でライールが飛び出てくる なんか笑ったww -- (セブン) 2011-11-22 12 19 29 つーか、ここって古いコメントは消えちゃうのかな??? -- (セブン) 2011-11-22 12 20 33 セブンさん>投稿ボタンの下にある「すべてのコメントを見る」を押すと昔のコメントも見れますよ。 どこまで履歴が残されるのか分からないので、いつしか消えていくのかもしれませんが・・・(´;ω;`)ブワッ -- (砂漠の猫) 2011-11-22 17 15 36 速度制限の必要はないよっていう話ならばこのままライールでいこうと思っています。 元々ユディト脚・サラフ脚でしたが接近戦でライールを追い切れない感じがしたので。 オルテガさんは話に上る度に不評ですなあ・・・。 燃費はブースターの出力調整でカバーできていると思うんですが。 遊ぶならオルテガ、結婚するならシェダルか(違 とにもかくにも替えて様子を見てみることにします。 ラウさん、早々の回答ありがとうございました^^ -- (Fox) 2011-11-22 18 40 07 SBオルテガやありゃーは重量機を無理やり動かすのに使ってます。 重量機を使う際は補足最優先で動き、相手が視界に入ってるときはむやみにQBを吹かさず高出力の水平移動だけでやりすごした方が補足維持しやすかったりします。 省エネしていた分、相手の急な動きにも対応できますし。 逆に軽量機だと吹っ飛びすぎて自分には使えない^p^ -- (おぷぅ(仮参加者)) 2011-11-25 16 07 28 ACFA初心者です。 武器に関して悩んでる事がありまして、訓練生or仮参加者として登録してないとコメントしてはいけない感じなのかなーと怯えつつの初投稿です。 私は旧作からKARASAWAが好きでして、4からのカノサワもすっかりお気に入りになってしまっているのです。 カノサワをメインにして中量2脚機体を組みたいとも思っているのですが、カノサワは対人(1:1)でも充分使える子なのでしょうか? 動画等を探していても中々対人(1:1)で使用している物がないので、もしかしたら対人では無謀な選択なのでは?と不安なのです。 -- (銀狐) 2011-12-28 21 19 13 カノプスのことかな? 組もうと思ったら思いの外難しくてわろたww でも怠慢で使ってる対戦動画あったと思うよ アセンもうちょっと考えてみるかな・・・ -- (Laurus) 2012-01-02 13 02 11 カノプスのことですね。 最近背中のスラッグガンとのクロスが強いなーとか思って使ってます。 某1位の人のレーザーも何気にかっこよくてお気に入りですw -- (銀狐) 2012-01-02 20 55 29 レザバズですね 怠慢ならレザバズの方が圧倒的に優秀ですね 装弾数は少ないですが火力、負荷、適正などを含めた効率では圧倒的に上回ってますから 個人的にはスラッグよりもグレの方が合うかな 長距離を捨てるとマシスラにレザグレで肩フレアで近中は安定しますし -- (Laurus) 2012-01-04 17 51 30 すみません、お礼を言うのを忘れてました 遅くなりましたが、これまでの返答ありがとうございました -- (HUNTER) 2012-01-05 11 11 20 ちょっと聞きたいんだが OXEYE HG25で衝撃1809以上 TANSY RF12で攻撃力1769以上 の物、持ってる人っていますか? -- (セブン) 2012-03-06 11 29 49 OXEYE HG25で衝撃1828のやつ、手に入れました^^ -- (セブン) 2012-03-12 10 18 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※重量順にソートしてあります http //www44.atwiki.jp/bbimage/pages/32.html 見た目も頭パーツを選ぶときの重要な要素だな! 6/25 ネレイドも加えましたが性能が没個性です。 6/29 ジンガー追加 8/2 ロージー追加 してみましたがフラゲ情報なのでデマの可能性もあります。嘘を嘘と(ry 名称 重量 装甲 射撃 素敵 ロックオン コメント 600以下 シュライクV型 450 E B+ D(150m) B+(100m) 頭パーツ最軽量を誇るフルフェイスメット 装甲以外の性能もなかなかスモイ ただ、HSで即昇天 セイバーI型 480 E+ D+ B+(255m) B+(100m) 修羅Vの射撃と索敵を入れ替えた性能 重量差は装甲 あとかっこいい ヤクシャ 500 D B+ D(150m) B(90m) 装甲を足した修羅V 修羅Vがスモイからこれもスモイ あとかっこいい ヤクシャ・改 500 D B+ E+(135m) A+(120m) ロックオンと索敵をトレードオフしたヤクシャ ヤクシャがスモイかr(ry あとチャリヘル セイバーI型R 510 E+ D+ B(225m) A+(120m) 射撃と索敵をトレードオフした役改 にしては装甲が落ちてたり重量が増えてたりで微妙 カニみたいな顔してやがる ヤクシャ・弐 520 E+ A D+(180m) C+(80m) 射撃半ランクうpと角のために色々と犠牲にしすぎた役者 エンフォーサーII型 520 D+ C+ D(150m) A+(120m) そこそこ硬くてロックA+ それでいて他のステータスは標準レベル スモイ セイバーII型 530 E+ C C(195m) A+(120m) 元々微妙なI型Rと比べてみても更に微妙 射撃半ランクの差なんて実感できるのか ディスカス・ダート 530 C B+ D+(180m) D+(50m) この重量に破格の装甲Cと射撃B+! 購入しやすいのも更にgood 編者オススメの一品 エンフォーサーI型 550 C C+ D(150m) C+(80m) ダートのせいで株がやばい とはいえダートよりも購入条件は緩い 初心者が久我Iから代えるにはオススメ ネレイド45 550 C C C(195m) C+(80m) 能力的にはほぼ円シリーズと同じ。 円買ってるならいらんだろ ネレイド45改 560 C C D+(180m) B+(100m) み・・・耳・・・? エンフォーサーIII型 560 C C+ C(195m) C(70m) ①載せて猶予がまだあるなら選択肢に挙がる程度 器用貧乏と言わざるを得ない ネレイド46 580 C C+ B(225m) D+(60m) ごめん寝てた 600代 クーガーI型 600 C+ C D(150m) C+(80m) 何気に装甲C+では最軽量 コア喰いアセンにつかえるかも 迅牙 600 D+ B D+(180m) B(80m) 役者と比べると装甲半ランクのために重量100うp うーん ツェーブラ38 600 C B+ C+(210m) D+(60m) ダートと比べると 索敵30m、ロックオン10mのために重量70も増量。 E.D.G.-α 600 E A+ B(225m) D+(60m) エッジシリーズは装甲とロックオンが相まって、後方支援しか出来ない印象に。 かといって後方支援で射撃補正が要るのは砂しかないわけで・・・ E.D.G.-β 610 E A+ A+(300m) E(30m) 砂特化頭 索敵300mあれば市街地で丘から相手丘の砂まで見えるけどそれ以外で300mフル活用できるマップがあるかどうか デコビッチ E.D.G.-δ 620 E A+ C+(210m) C+(80m) 鉄マスク被ったエッジさん 杖41じゃダメかな? クーガーII型 620 C+ C C(195m) D+(60m) お立ち台用 愛がアップ ツェーブラ39 620 C B+ B+(225m) E+(40m) お立ち台用 角 迅牙・甲 620 C+ C+ E(105m) A(110m) 見えたらロック可能な毛44的な頭 ロックAは初出なので精密な距離は不明 玖珂Sでいいんじゃね・・・? クーガーS型 630 C+ B+ D(150m) B+(100m) バランス良し 重量180の装甲板でEからC+になった修羅V ツェーブラ41 640 C A C(195m) C+(80m) ツェーファー騎士団基準装備 玖珂Sにその地位を脅かされている ニヘラ顔 700以上 ディスカス・プロト 700 B C+ E+(135m) C(70m) 玖珂Sと比べると装甲半ランクのために犠牲になった物が多すぎる ケーファー44 730 B+ E+ E(120m) A+(120m) 装甲の割に軽めで支援やMLRS重と相性が良い 右クリ連打で擬似偵察だ ディスカス・ノヴァ 770 B+ C+ E(105m) C+(80m) 毛44の射撃補正を強化した感じ その代わりド近眼 最前線君にしかお勧め出来ない諸刃の剣 ケーファー45 770 B C D+(165m) B(90m) プロトの索敵、ロックオン強化 その代わり重量70うp ロージーR 780 A+ E D+(165m) C+(80m) 初期型だがかなりチートクラス性能 ロックオン距離が要らないならこれでも十分 ロージーR+ 880 A+ E E(120m) A+(120m) 上位互換はやりすぎダッタネー 前情報から重量+100 ヘヴィガードIV型 800 A E+ D(150m) C(70m) 射撃補正が気にならなければ結構戦える装甲A ヘヴィガードIII型 850 A+ E E(105m) B+(100m) 男気 ※頭パーツの装甲による狙撃HS耐性 装甲 38式 改 新式 遠雷 デイライト デイライトS トライアド ヴェスパ V44 TF ゼロ ブレイザー ブレイザーRF E 9240 即死 即死 即死 即死 即死 6600 即死 6930 4950 即死 即死 即死 E+ 8750 即死 即死 即死 即死 即死 6250 即死 6562 4687 即死 即死 即死 D 8330 即死 9520 即死 即死 即死 5950 即死 6247 4462 即死 即死 9817 D+ 7910 9887 9040 即死 即死 即死 5650 即死 5932 4237 9605 即死 9322 C 7350 9187 8400 即死 即死 即死 5250 即死 5512 3937 8925 即死 8662 C+ 7000 8750 8000 即死 即死 即死 5000 即死 5250 3750 8500 即死 8250 B 6300 7874 7199 即死 8999 即死 4499 即死 4724 3374 7649 即死 7424 B+ 5949 7437 6799 即死 8499 9562 4249 即死 4462 3187 7224 即死 7012 A 5460 6825 6240 9750 7800 8775 3900 即死 4095 2925 6630 即死 6435 A+ 4970 6212 5680 8875 7100 7987 3550 即死 3727 2662 6035 9940 5857